Spielend lernen
Untersuchung von motivationalen Aspekten und Wissenstransfereffekten in digitalen Lernspielobjekten für 10- bis 14-Jährige
Die wissenschaftliche Untersuchung von „Serious Games“ erlaubt nur wenige Rückschlüsse, wie Wissenstransfereffekte optimiert werden können. Auf Basis des aktuellen Stands der Forschung entwirft das vorliegende Projekt daher ein Szenario zur Untersuchung von Faktoren der Motivation sowie des Wissenstransfers für die Zielgruppe 10- bis 14-Jähriger an Hand eines digitalen Lernspiels („Ludwig“), welches in Form eines iterativen didaktischen Designansatzes (Wagner, 2009) umgesetzt wird. Ludwig behandelt den Einsatz erneuerbarer Energien auf eine spielerische Art. Die Anwendung des Lernspiels wird im Rahmen des beantragten Projekts erstmals stattfinden und durch empirische Erhebungen mit Fokus- und Expert/innengruppen begleitet, um die Erkenntnisse für den wissenschaftlichen Diskurs zu erschließen. Der Entwicklungsprozess lehnt sich an drei wesentliche Elemente der Spielerfahrung an: die Freiheiten, Fehler zu machen und zu experimentieren sowie die Freiheit sich anzustrengen (Osterweil, 2007). Die Gestaltung der empirischen Bewertungsinstrumente orientiert sich am Transfermodell von Jürgen Fritz (2003). Zur Anwendung kommt eine Kombination aus verschiedenen Methoden, um eine Absicherung der gewonnenen Erkenntnisse durch unterschiedliche Herangehensweisen qualitativer und quantitativer Methoden zu ermöglichen.
Die Einbindung von Schüler/innen und Lehrer/innen erfolgte von Beginn an im Rahmen der Konzeption des Lernspiels. Anschließend werden im iterativen didaktischen Designprozess laufend Schüler/innen in Form von Testsettings in die Entwicklung einbezogen. Auf Basis ihrer Einschätzungen erfolgten die Weiterentwicklung der digitalen Lernspielobjekte sowie die Entwicklung eines spielbaren Prototyps. Ihre Inputs und ihr Feedback sind ausschlaggebend für die Weiterentwicklung von „Ludwig“ und damit für die letztendliche Qualität der Projekt- bzw. Forschungsergebnisse. Um den Schüler/innen die Möglichkeit zu geben, den gesamten Forschungsprozess zu verfolgen, werden sie Feedback darüber erhalten, wie die Ergebnisse aus den Testsettings umgesetzt wurden und wie das finale Endergebnis aussieht. Lehrer/innen wurden ebenfalls in Testsettings eingebunden, wobei hier vor allem die Einsetzbarkeit im Unterricht im Vordergrund stand.
Dieses Projekt ist bereits abgeschlossen.